2018年8月30日 星期四

設計的美感教育





你怎麼知道什麼漂亮,什麼不漂亮?你還小的時候天真無邪,不帶著刻板印象和偏見觀察世界。客廳窗簾的圖案、房子前面的燈柱以及公園裡蹺蹺板的顏色等,都會影響你對美的觀察和看法。接觸到更多美的刺激,人們會更加意識到周遭的美麗。相對的,如果身在很少注意美的環境中,人們就會對美麗無知無覺,無動於衷。



從長遠來看,人們會習慣,並無力區分更美的事物。但是,比較美或比較不美嗎?美不應該是主觀的嗎?事實上,美是可以比較的。美是感官刺激和認知所產生的快感,也是創造和創造行為所帶來的愉悅。而展現刺激的方法判定高下。



以甜點為例。你喜歡布朗尼,相信布朗尼是世界上最棒的甜點,而你從未嘗過巧克力舒芙蕾。無意冒犯布朗尼,但巧克力舒芙蕾被認為是更高級的甜點,不僅因為其口感和風味,更包含烘烤這種甜點所需的技術。這並不代表舒芙蕾比較了不起,而是用於呈現巧克力甜點的策略更為精巧。也就是說,關鍵不是主題而是方法。人們不必更喜歡舒芙蕾,但要學會欣賞它。



這是有目的的安排,隱藏在細節中的信息,設計也是如此。文化符號、意識形態、情感、想像力等被精心放置、轉化並應用於設計中。通過設計,這些細節將填補人們的生活,並在不知不覺中被吸收。人們可能無法解釋為什麼淺粉紅比猩紅色適合花店招牌,但他們可以分辨出哪個更賞心悅目。



新器象的團隊始終認為,設計是將美學和美感融入日常的絕佳途徑。美感,不是一種可以通過學校授課,立即習得的能力。這更像是人們在生活中下意識地養成的習慣。學習如何欣賞美麗不僅僅是參觀博物館或畫廊,而是生活在其中。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/31/The-Education-of-Aesthetic-Through-Design


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2018年8月28日 星期二

設計師怎麼尋找好點子?--創意在框架裡思考



你的點子哪裡來的啊?(聽起來好像可以從自動販賣機買到。)在TED演講中可以找到這個問題的各種答案,但我最喜歡尼爾・蓋曼的答案。「從我的腦袋裡掰出來的。」簡單來說,確實如此。然而,如果你根本不知道劍獅是什麼,怎麼掰得出劍獅的故事呢?(一隻在台灣的台南的神話生物,不,不是狼人。台灣是太平洋西部的一個熱帶島嶼,如果你不知道在哪裡。)原創性、精彩的故事和了不起的點子源於一個人的經驗和想像力,這些經驗和想像力並非無中生有。創造力在學識和知識的紮實基礎上,由好奇心、練習和聯想長期培養。



當人們說「跳出框架」時,他們得先知道有個框架,並知道裡面有些什麼東西。框架蘊含著土壤和肥料,讓創意可以根植其中,並從中生長出來。創意不是想出一些全新的和超乎想像的東西,而是基於已經存在的東西進行發展。歷史和傳統也曾經是新事物。創意是從塵埃中找到光亮,並突破束縛。創造力受到規則的限制,因為它是根據規則實現的。字詞、音符、顏色、動作等是表達創造力的方式。詩人無視拼字措辭如何成詩?音樂家無視韻律音調如何演奏?這些約束的條條框框,只關得住形式,但永遠不能束縛想法和思維。



設計需要在框架內思考。工業設計的過程更像是蓋樂高積木而不是捏粘土。設計的創新是充分利用框架中的空間,甚至擴展框架。然而,仍然存在牢不可破的障礙:科學和技術。獲得思想或靈感只是一個開始。如果無法將它帶到世界,那麼這個想法就會在搖籃裡死去。作家有可能找到一個非凡的題材,但卻無法將其寫成一本非凡的書。但是,他們可以刪除要修改的字,而設計師必須重新編程才能製作新模型。因此,設計師在框架裡思考,以確保到目前為止的技術可以支持這個點子。或者他們必須自己推進技術以維持他們的需求,而這點非常困難。



正是這些實踐上的局限與困難,使設計工作本身就具有創意。設計的創新是在侷限裡構建和展現的。這並不使創意不那麼新穎有趣,反而更具革新精神。


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2018年8月27日 星期一

設計的目的-更新與替換的重要



環境污染、勞工權利、能源消耗、資源分配和其他議題,讓設計不再只是好看、好用、賣得好這麼簡單。然而,設計行為產生的產品更新與替換被批評為浪費資源。就在設計的根本目的遭到扭曲、誤解和遺忘的今天,我們前所未有的需要設計,做為這些問題的解決方案。


開發新產品不僅是供應商銷售產品,或獲取利潤的策略,更是技術發展的重要過程。一項發明、一樣產品或一種科技就像設計師為最終產品製作的模型和原型,經歷了漫長的改良和發展旅程,變得越來越成熟。它們在成功之前面臨無數次失敗。那些失敗花費了很多時間、精力、金錢,當然也消耗和污染了環境。這是一個兩難但必要的局面。只有通過這些實驗和失敗才能帶來創新和進步。我們不能要求發明家、設計師和研發部門停止改進產品。


推陳出新和替換對於科技的發展是必須的過程。汽車自17世紀以來一直在發展,從比馬還慢的汽車,到幾秒鐘內可以加速到時速一百公里的汽車,引擎已經成長壯大。確實,汽車造成大量污染,但如果沒有這個產業的發展,引擎的進展將會緩慢而停滯不前。它不僅會影響汽車,還會影響飛機、輪船甚至太空船。影響將擴展到經濟和政治領域,因為交通運輸極大地改變了現代生活。如果我們滿足現況,人類也許從來不曾抵達任何星球,因為建造太空船的技術,對於老百姓的日常生活而言,代價高昂且「無用」。但是,這些消耗對人類文明而言是否該被視為「浪費」?


最重要的是,發展的同時要永遠記住後果。不得越過的底線和必須遵守的規則始終存在。我們以寶貴的環境交換了創新和進步。研究人員、科學家、工程師、發明家和設計師在讓我們的世界變得更美好的同時,應該盡可能少地犧牲。問題是如何避免過度消費,並在消耗和發展之間取得平衡?這是作為工業設計與產品設計師不可迴避的問題。




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2018年8月22日 星期三

設計師需要什麼技能?設計的溝通-設計師與客戶



要建立良好、健康的關係,溝通是必須的,而良好的溝通需要相互理解。設計尤其需要更多的溝通,因為設計的過程涉及的是概念、思緒和想法的轉換,需要近一步地闡述。首先,設計師需要與客戶進行對話。
To build up a good, healthy relationship, communication is a must and a good communication needs mutual understanding. Design, particularly, requires more communication because the process involves transformations of concepts, thoughts and ideas which need further elaboration. To start with, designers need to have conversations with the clients.
了解客戶的需求以及他們想要解決的問題至關重要。傾聽、研究並提出問題。當然,設計師必須關注客戶的需求。但是,仔細聽有時候還不夠。設計師可能對某些領域的市場和發展不甚了解。而另一方面,客戶擁有更多該領域相關的專業資訊和經驗。因此,除了自己進行研究之外,設計師還可以通過與客戶討論來獲取這些訊息。,只要知道該問什麼問題,設計師應該放心提問,這表示他們必須事先做好一些功課。這一步能發現潛在的問題,並考慮得更加詳盡。有時,客戶提出的想法和要求不夠明確具體。提出問題不僅可以幫助客戶說明他們的想法,還可以幫助設計師推斷客戶的打算。
Knowing what the clients want and what problem they want to solve is essential. Listen, study and ask questions. Of course, designers have to pay attention to the clients’ needs. However, listening carefully is not always enough. The market and development of certain fields could be unfamiliar to designers. The clients, on the other hand, possess more professional knowledge and experiences related to these fields. Therefore, asides from doing research on their own, designers can acquire these information by discussing with clients. Designers should feel free to ask questions once they know to ask the right question which means they have to do some homework in advance. Potential problems will be discovered and be considered more thoroughly through this process. Occasionally, clients do not make their ideas and demands clear and concrete enough. Asking questions can not only help clients clarify their thoughts but also help designers deduce clients’ possible intentions.
有些客戶會自己提出了具體做法,而有些客戶只提供單純的概念。在此過程中,設計師必須不斷與客戶確認設計方向,以確保沒有偏離軌道,但不只是按著指示照做。透過結合雙方的意見,設計受到客戶和設計師的影響。他們會通過說服、協調、讓步並最終達成共識。設計師是顧問和建議的提供者,他們為客戶提供策略,而客戶可以從銷售的角度指出設計師的盲點。
Some clients had come up with some ideas on their own while some only provide simple concepts. During the process, designers have to constantly check their direction with their clients to make sure they are on the right track, but not just follow the order. Clients and designers will both impact on the design by combining opinions from both sides. They might go through persuasion, negotiation, concession and eventually meet consensus. Designers are consultants and advices giver who provides strategies for clients’ reference while clients can point out designers’ blind sides from sales’ perspective.
設計師與客戶溝通時雞同鴨講十分累人、耗時且惱人。重複、誤解、冗餘等等,不僅對設計無益,有時甚至有害。因此,溝通技巧也是設計人員進行有效率的設計的要件。簡而言之,設計師和客戶的溝通是為了實現最終目標:良好的設計可以製成優質的產品。
Communication can be exhausting, time consuming and irritated while designers and clients are not on the same page. Repetition, misunderstanding, redundant, etc. are not only frustrating but sometimes harmful to design. So, communication skills are also a requirement for designer to design efficiently and properly. In a nutshell, the communication of designers and clients is to achieve the ultimate goal: a good design that can be made into good products.


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2018年8月20日 星期一

什麼才是好設計?--瑞士刀的啟示



隨著技術的進步,電路和大電池等設備和組件被小型化或被替換為晶片。這不僅為形狀和外觀設計提供了更多空間,且在單個產品中提供了更多功能。功能需求越來越多並不是因為有需要,而是因為它們可以包含在設計中。然而,更多不一定更好。

As technology improved, devices and components like electric circuits and big batteries are miniaturized or replaced by chips. This not only gives more spaces for form and appearance design but also provides more functions in a single product. More and more functions are demanded not because they are needed but because they can be included in the design. However, more is not necessarily better.
瑞士刀是以其品質、功能和精密而聞名的設計傑作。數百個刀片被發明,而且一個刀片中有多種功能。然而,一把瑞士刀只設計了平均4到6層,不超過15層的刀片。並不是因為其他刀片沒有用,而是因為要裝上所有刀片又保持其實用性太不切實際了。瑞士刀應該要可以放在口袋裡,單手操作。因此,刀不能太厚、太重。此外,無論瑞士刀中包含多少工具,總會少一個刀片。
Swiss Army knife is a design masterpiece well-known for its high quality, functionality and precision. Hundreds of blades were invented and more than one tool was contained in one blade. However, only an average of 4 to 6 layers and no more than 15 layers of blades were designed for one Swiss Army knife. It is not that other blades are not useful but because it will be impractical to assemble all blades in a single Swiss Army knife while keeping its functionality. Swiss Army knife is supposed to be carried around in ones’ pocket and being operated by single hand. Therefore, the knife must not be too thick and too heavy. Besides, no matter how many tools are included in the Swiss Army knife, there will always be another blade needed.
這就是為什麼,做出決策對產品設計師至關重要。要知道什麼該去除,而什麼該保留,他們不能太貪心。設計師需要讓他們的消費者和使用者知道,他們無法擁有一切。這不僅適用於功能,也適用於其他設計因素。有時候,製作方法、材料、程序、預算、時間成本等同時相互矛盾。在許多情況下,妥協是必要的。魚與熊掌不可兼得。設計師知道,他們一次只能解決一個問題,然後再逐步開發和修改。
That’s the reason why making decisions is crucial to product designers. To know what should be removed and what should be kept, they must not be greedy. Designers need to let their consumers and users know that they cannot have it all. This is not just for functions but also for other design factors. Sometimes, producing methods, materials, procedures, budgets, time costs, etc. will contradict each other at the same time. Compromising is necessary in many cases. You can’t have your cake and eat it. Designers know they can solve only one problem at a time, and then develop and modify it gradually.
如今,消費者需要多功能。如果必要,設計的構造、機制和功能可以很複雜,但操作不能讓使用者困惑。一個好的設計可以在很多方面有創意又有趣,但肯定不是把使用者耍得團團轉,惹他們火大。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/21/The-Inspiration-of-Swiss-Army-Knife

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2018年8月17日 星期五

擬像的世界



藝術本身就是一種擬像。從臨摹與再現可感知的實際物體、未知的事物、到展現自身的情感與想像。不像肖維岩洞的洞窟壁畫,米開朗基羅的聖殤、孟克的吶喊和皮卡丘的玩偶,皆是這個時空中佔有物質的存在,卻是不存在於現實的事物的擬像。不消說,機械複製的產物是擬像最好的例子。印刷品、相片、量產商品等,是前一個複製品的複製品,像兩面相對的鏡子裡產生的無限虛像。
Art itself is a kind of simulacra, reproducing perceivable objects, imagining the unknowns, expressing their own emotions. Unlike the cave paintings of Chauvet Cave, Michelangelo’s Pietà, The Scream of Munch, and the dolls of Pikachu exist as a matter in this time and space, but are copies of things that never existed. Needless to say, productions of mechanical reproduction are the best example of simulacra. Printings, photographs, mass-manufacturing products, etc. are the copies of the former copy, like two mirrors facing each other, creating the infinite virtual image in it.
另一方面,設計則模仿現實存有的事物,以其為依據進行發展。設計中的擬像是有形的物體和象徵意義的結合。然而,創造的過程可能不被視為擬像,因為感知和構思的過程是原創的,不可能一模一樣。因此,虛構事物和抽象情感的造物是擬像,但想像和感情不是。也就是說,設計和藝術正在創造原創事物的擬像。
On the other hand, design mimics substantial things and then develops on the basis of it. The simulacra in design are the combination of material objects and symbolic meanings. The process of creation, however, might not be considered as simulacra, for the process of perceiving and conceiving is original and impossible to be identical. Therefore, the creations of imaginary things and abstract feelings are simulacra but the imaginations and feelings are not. That is, design and art are creating simulacra of originalities.
廣告是「真實」商品的擬像,虛擬該商品也許根本不存有的價值與意義。一個有著虛假符旨的符徵。就像「文青」與「粗框眼鏡」,消費者戴上這個符號,好似可以藉此得到這個符徵代表的意義。然而,這只證明了語言符號的任意武斷性。意義與實體的連結只是流動的、無邏輯聯繫、無須理據的命名遊戲。
Advertising is the simulacra of “real” goods, mimicking the value and meaning of the product which might not exist at all. It’s a signifier with the false signified. Like “Thick rimmed glasses” as a signifier for “Hipster”, consumers wear this symbol, as if to obtain the meaning of this sign. However, this only proves the arbitrary of linguistic signs. The connection between meaning and entity is just a fluid naming game without logical connection and reasonable ground.
真實與現實,對於現代的人類而言變得不再重要。你相信是真實的,才是真實。現實,不再是你實存的時間空間,而是體驗。虛擬世界模仿的不是現實的世界,而是仿造擬真不存在的世界。人類渴望的不是現實,而是超越現實。所以虛擬實境、擴增實境或是任何打破二維空間的科技,不會是在現實中體驗現實的工具,而是讓不可能發生在現實的發生,作為「體驗」。
Genuineness and reality are no longer important to modern people. What you believe to be true is true. Reality is no longer the real time and space one exists, but one experiences. The virtual world imitates not the real world, but a world that does not exist. What humans long for is not reality, but transcends reality. Therefore, virtual reality, augmented reality or any technology that breaks the two-dimensional space will not be a tool to experience reality, but to make the impossible subsist as an “experience.”
如今的科技,還不足以讓擬像「逼真」到取代真實的體驗。但總有一天,科技能夠讓所有的感官相信,大腦接收到的刺激就是真實,像桶中之腦一樣活在夢境中。這可能就是為什麼布希亞認為後現代性是虛無主義的原因,因為這些想法告訴我們現實已死,面紗背後沒有任何東西,而我們都生活在楚門的世界。
Today’s technology is not able to make the simulacra “realistic” enough to replace the real experience. But one day, technology can cheat all our senses to believe that the stimulus received by the brain is real, like living in a dream, a brain in a vat. That is probably why Baudrillard considered postmodernity as nihilism since these ideas tell us reality is dead, there is nothing behind the veil, and we all live in The Truman Show.
想想,還有什麼比超現實變成現實,更令人興奮?又還有什麼比現實不再是現實,更讓人恐懼?
Think about it. Is there anything more exciting than that surreal becoming real? Meanwhile, what is more terrifying than that reality is no longer the reality?
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參考資料:


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2018年8月16日 星期四

設計殊途同歸



蘋果怎麼削?你可以用刀子、刨刀或削皮機。不同的產品被發明來處理僅僅一個任務,且應用不同的設計來滿足相同的需求。設計師是問題解決者,可以採取無數的方法來達到目標。設計人員列出了問題的可能解決方案,然後列出了實施解決方案的可行方法。

How do you peel an apple? You can peel it with a knife, with a peeler or a peeler machine. Different products were invented do dealt with a single task and different designs were applied to fulfill the same demand. Industrial design is a continuous, progressing process of problem solving. There are countless approaches can be the answer to the trouble and even more methods can be taken to achieve the goal. Designers list out possible solutions to the problem and then the available measures to carry out the solutions.
關於工業設計的問題,沒有一個單一的答案。取決於採取的方式,橋樑、船、纜車或繩索,完成過河這項任務,可以是幾秒鐘或幾年。沒有錯誤的解決方案,只有不適合。用藤蔓盪過河去是泰山的完美之選,但對蹣跚學步的小孩卻是災難一場。因此,設計師必須先考慮風、水流、距離、乘客等,然後才確定他們要走哪條路。無論設計師採用何種方法,該解決方案都能滿足需求。

There is no single answer in industrial design. A bridge, a boat, a cable car, or a rope, passing a river can be done in a few seconds or a few years depend on what way you take. There are no wrong solutions but inappropriate ones. Swinging across the river with a vine is the perfect idea for Tarzan but a disaster for a toddler. So, designers have to consider the wind, the current, the distance, the passengers, etc. before they decide what road they are going to take. No matter what approach designers apply, the result will fulfill the demands.
設計師如何理解和解釋問題與需求,決定了解決方案。以安全剪刀為例。如果設計師認為安全是為了降低部件的危險性,那麼鋒利尖銳的頂端會變鈍並變圓。如果設計師認為安全是隱藏危險部件,那麼剪刀將用護套和蓋子遮蓋。如果設計師認為安全是即使使用者剪到自己也不會受傷,那麼剪刀的刀片將由塑膠製成,剪得下紙張卻剪不下手指。形狀、材料和機械結構將帶來更複雜的各種障礙。
How designers perceive and interpret the problems and demands determine the solutions. Take safety scissors for example. If the designer believes that safety is to reduce the danger of the parts, then the sharp and pointed tip will be blunted and round. If the designer thinks safety is to hide the dangerous parts, then the scissors will be shielded with sheaths and caps. If the designer considers that safety is to be unharmed even the users cut themselves, then the blades of the scissors will be made from plastic which can cut papers but not fingers. Once the road is taken, designers have to deal with the road itself, which could be rough and bumpy. Shapes, materials and mechanical structures will bring about all kinds of obstacles which are more complicated.
條條大路通羅馬。一個人選擇的路會顯露其個性和價值觀。它不僅展示了設計師的實力,也展示了設計師的特色。新器象的設計團隊不只是墨守成規,更另闢蹊徑。發揮創意和創新,我們不斷探索並拓展設計的道路。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/16/Industrial-Design-All-Roads-Lead-to-Rome
All roads lead to Rome. The path one take reveals one’s personality and value. It shows not only the strength but also the characteristic of the designer. ODIIST’s design team takes not just the beaten path but the roads less traveled. With creativity and innovation, we continuously explore and broaden our ways of design.

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2018年8月15日 星期三

設計與藝術的界線--藝術與設計的自律與他律






太陽神性和酒神性的二元元素,被用於解釋創造性作品中的他律和自律概念。希臘神話中的阿波羅是光明、邏輯、秩序和理性之神,代表著他律,而戴奧尼索斯混亂、本能和情感的酒神,則代表著自律。這兩位神並非敵對,而是彼此的對比。弗里德里希˙尼采認為適合用於闡明他對審美的看法。在他的悲劇的誕生中,他將太陽神性稱為平衡、自覺和理想的美,而酒神性是原始衝動、狂亂的本質與狂喜。
Apollonian and Dionysian are the dichotomy elements which are used to explain the concept of heteronomy and autonomy in creative works. The God of light, logic, order and ration, Apollo in Greek mythology stands for heteronomy while Dionysus, the god of wine, chaos, instinct and emotions represents autonomy. These two gods were no rivals but contrast to each other, which Friedrich Nietzsche found it suitable to clarify his opinion of aesthetic. He referred Apollonian to the beauty of balance, self-conscious and ideal, and Dionysian to primitive urges, frantic nature and ecstasy in his The Birth of Tragedy.  
根據尼采的觀點,太陽神性追求外觀的宏偉美麗,創造了平靜的幻覺屏障,抵禦現實的痛苦和恐懼。另一方面,酒神性釋放出最狂野的人性衝動,不僅帶來愉悅,也帶來毀滅的痛苦。其對人的本質的認識,破壞了個體性原則。即是,所有放縱、慾望與痛苦為人類共有的本質,在極度放大後,個體將與集體消融,不復存在。此二者特徵雖然彼此相反,卻有同樣逃避和尋找解脫的目標。因此,尋求夢與醉的狀態是人類本能,通過藝術的他律和自律,為人類的精神世界創造救贖。
According to Nietzsche’s view point, Apollonian is the pursuit the magnificent beauty of appearance, which creates the tranquil illusion shield against the anguish and terror of reality. On the other hand, Dionysian unleash the wildest impulse of human nature that brings not only pleasure but also agony of destruction. The recognition of the essence of human destroys the principle of individuation. That is, indulgence, lust and pain are the essences of all mankind. Individual will dissolve in the collective and no longer exist when these human essences are exceeded to the extreme. These two characteristics, though opposing to each other, held the same goal to escape and to look for extrication. Therefore, it is human instincts to seek the status of dream and drunkenness and to create salvation for human beings’ spiritual world through heteronomy and autonomy of art.
隨著社會的變遷,藝術作品和設計皆打破了太陽神性與酒神性的平衡。由於當代藝術作品,無論是在畫廊、博物館還是手工藝市集,必須具有可交換的商品性質。因此,其自律衰微。藝術創作者必須修改其作品的路線,以適應外部干擾。創作者壓制內心自我解放的渴望,以滿足公眾的要求。相反的,自律在產品設計中得到發展。設計師的自決和內在驅力將他們的情感和思想投射在其設計中。自律越佔據主導地位,設計師的創作就越不拘其功能和實用要素。
Both art works and product design break the balance of Apollonian and Dionysian as the society changes. Contemporary art works, whether in galleries, museums or craft fairs, are asked to acquire the quality of commodities which could be exchanged. Therefore, the autonomy of art works decay. Art works creators have to modify the route of their works to adapt the external interference. Creators suppress the inner desire for self-liberation to follow the request of the public. On contrary, autonomy develops in product design. The self-determination and internal drive of designers cast their emotions and thoughts on their designs. The more autonomy is in the dominant position, the more designers create their works regardless of the functions and practical factors.
藝術與設計的融合,他律與自律之間的拉鋸戰以及太陽神性與酒神性的脆弱和諧表明藝術,或者說所有創造性作品,其定義就像懸在空中的一條線。它隨風而動和搖擺不定,顯示著藝術在媒介、主題、詮釋和價值上的靈活與自由。
The fusion of art and design, the tug of war between heteronomy and autonomy and the fragile harmony of Apollonian and Dionysian show that the definition of art, or say all creative works, is like a line hung in the air. It shifts and swings with the wind which demonstrates flexibility and liberty in medium, subjects, interpretations and value of art.
參考資料:

The Dionysian and the Apollonian in Nietzsche: The Birth of Tragedy Alexander Gatherer, Cardiff University




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2018年8月14日 星期二

從台灣文創看設計發展--創意產業下的藝術與產品設計




藝術的商業化和設計的藝術化使得藝術與設計之間的區別,變得比以往更加模糊。藝術創意的價值受到質疑,並由於大規模複製而逐漸消失。藝術作品的再現和複製被認為不如原作。然而,在產品或其設計的情況下,產品的普及和廣泛傳播被視為成功。藝術的目的和功能改變並用來藝術化商品。藝術的神聖目的已經從祭壇走向地面。藝術不再是藝術家心靈的表現,而是商品的外衣和裝飾。
The commercialization of art and the artification of design make the distinctions between art and design become more obscure than ever. The value of art’s originality is questioned and gradually fades away due to mass reproduction. A replication, a copy, of art work is seen to be inferior to the original. However, in the case of a product or its design, the popularity and the wide spread of the product will be considered as a success. The purpose and function of art alter and are used as artification for products. The divine purpose of art has walked down from the altar to the ground. Art no longer serves as the manifestation of a piece of mind of artists but a garment and decorations for merchandises.
另一方面,設計成為優雅和體面品味的新象徵。人們偏好的產品不是因為它的品質,而是因為它的設計。設計獲得讚揚不因其功能或美學,而是設計師的名聲。奇怪的是,藝術作品的機械複製降低了它們的真誠性和「光環」,而設計被藝術化和崇拜,即使其產品製造的規模比藝術品複製更大。
On the other hand, design becomes a new symbol of classy and decent tastes. People prefer the product not for its quality but for its design. The design is appreciated not for its function or its aesthetic but for the reputation of its designer. Odd. The mechanical reproduction of art works declines their authenticity and “aura” while designs are artified and worshiped even though the products are manufactured even more massively than art works.
在創意經濟和大眾文化的影響下,個人的角色從觀眾轉為消費者。人們通過商業行為獲得藝術和文化刺激。他們不去劇院、博物館或畫廊體驗,而是購買所謂的「文化產品」。它最初意味著產品和服務,包括各種藝術、文物保護、文化產業和節日。然而,這些產品需要時間來積累、整合和發展。但市場沒有興趣等待,而供應商無意投資。因此,最快的方法是用文化和藝術的名義,包裝形象、儀式和故事。在文化和創意產業中,產品設計幾乎成為藝術與文化商品化的載體。
Under the influence of creative economy and mass culture, the role of an individual shifts from an audience to a consumer. People receive art and culture stimulation from commercial activities. They do not go to theaters, museums or galleries to experience but buying the so-called “cultural products”. It originally means products and services including all sorts of arts, heritage conservation, cultural industry and festivals. However, cultural products take times to accumulate, to integrate and to develop, but the market has no interests in waiting while the suppliers have no intention to invest. Therefore, the fastest way is to wrap up figures, rituals and stories with the name of cultural and art. Product design almost becomes a media of art and culture for commodification in culture and creative industry.
失了本真(Authenticity)的不只是藝術作品,人也是如此。媒體框住了思考、選擇和表達自己的自由。沉浸在流行文化的同一性中,人們有著相似的概念、信念和習慣。產品、設計、藝術品和文化變得越來越相似和膚淺,而缺乏深度。
 The authenticity fades not only in art works but in people as well. The freedom of thinking, making choices and expressing oneself is framed by media. People, who submerged in the sameness of pop culture, share similar concepts, beliefs and customs. Products, designs, artworks and cultures become more and more alike and superficial, and lack of depth.
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https://www.odiist.com/single-post/2018/08/14/Works-of-Art-and-Product-Design-in-Creative-Economy


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2018年8月13日 星期一

設計與藝術的界線




關於藝術和設計的爭論永無止境。在爭論什麼是藝術和什麼不是藝術之前,必須澄清藝術的定義。以下是牛津詞典對英語的藝術和設計的定義。


[藝術:人類創造性技能和想像力的表達或應用,通常以視覺形式,如繪畫或雕塑,產生作品。主要是為了欣賞其美麗或情感力量。
設計:計畫或圖,用於展示建築物、服裝或其他物體在製作之前的外觀和功能。]


然而,藝術的定義和價值已發生變化。而作品是藝術還是設計,取決於作品的展示位置與創作者。


由藝術家呈上並在藝術博物館展出時,32罐康寶濃湯罐和倒置小便池的圖片可以是藝術品。人們可能不會欣賞作品的美感或情感力量,而是創作者傳遞的信息和意識形態。也就是說,藝術性不再僅限於藝術作品本身。另一方面,藝術作品可以像產品一樣定價和銷售,也可以像商品一樣大量再製。安迪沃˙霍爾的絹版印刷作品就是個例子。藝術作品甚至已成為一種產品設計,如印有印象派或立體派作品的T恤、拼圖和筆記本。


至於設計,特別是產品設計,目的也從提供功能和視覺樂趣,轉移到表達創作者的感受。在某些情況下,基本質量和設計元素急劇削弱甚至被拋棄。設計成為藝術表現的方式。例如,Philippe Patrick Starck設計的Juicy Salif更像是一個廚房擺飾,而不是檸檬榨汁器,而Jacob Cress Oops. Uh oh, the Poor Chair則完全失去了作為椅子的功能。


這是否意味著,藝術和設計不再以功能和目的作為區分依據?


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