2018年9月27日 星期四

3D列印槍枝爭議-我們小題大作了嗎?




還記得「只要知道怎麼Google,任何人都會做炸彈」那個笑話嗎?現在我們有了可以從網路上下載的「維基武器」可就不那麼好笑了。


2013年,分散式防禦組織(Defense Distributed)在網站上以CAD檔案釋出了3D列印槍「解放者」(Liberator)的免費藍圖,而後被迫移除。Defense Distributed提出訴訟,並於2018年六月達成和解。檔案重新發布,但很快又被聯邦法官於七月禁止。


為防止槍枝濫用和涉及槍枝的犯罪,合法擁槍的國家皆制定了槍枝管制的法規。在美國某些州,打造和擁有供個人使用的自製槍枝是合法的。也就是說,除非擁有許可證,否則不得涉及量產和商業活動。這些武器沒有登記或編列序號,即是所謂的ghost gun。有疑慮的是,3D列印塑膠槍,即使裝上金屬撞針與子彈,金屬偵測器亦難以檢測而無法追踪。


事實上,十字弓、彈弓、管槍甚至投石機的武器製作教學到處都有。人們早在自造運動和第一台3D列印機問世之前就在自製武器。為什麼這次事件又觸發了大眾的恐懼?


過去人們也曾對3D列印槍心有疑懼。隨後發現大多數人既買不起這些機器,也不知道如何用來打造他們想要的東西。然而,隨著製造技術的進步,桌上型電腦數控(CNC)銑床、桌上型3D列印機等機具變得更小、更便宜、更易於操作。其實,最關鍵的問題出在槍枝設計圖與製造的knowhow


反對者


問題不在於製造槍枝,而是製造槍枝的門檻。操作CNC銑床或3D列印機不需要經驗和專業技能,因為軟體和程式已經為自造者們準備好了。


也許,反對者反對的依舊是槍枝,確切的說,是槍枝帶來的威脅。更堅固的材料被開發運用,做出可用於槍戰的3D列印槍。除了槍枝製造商擔憂武器市場受到衝擊,恐怖主義的潛在威脅、槍枝暴力和黑市走私等安全問題更是3D列印槍械的最大反對理由。







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2018年9月21日 星期五

產品設計的「簡」




「少即是多」

看似矛盾實為智言,極簡主義建築師Ludwig Mies van der Rohe的設計理念,已經成為許多現代設計師的格言。越不雕琢越美。功能越少越好用。越簡單越聰明。設計師從各自對這句名言的理解悟出自己的真理。


「少」是為了減少改造的痕跡。比起加法,設計更像減法,極簡設計尤其如此。設計應避免侵入設計所在的周圍環境。在外觀和造型方面,素淨和純粹的特質融入環境又在風格上脫穎而出。就像一件白襯衫和一杯茶,極簡主義不為吶喊,而是細語呢喃。


在功能方面,產品的功能簡單的但在使用上變化繁複。牆鉤可以掛鑰匙、袋子、帽子和外套,或掛煎鍋、毛巾和盆栽,具體取決於使用者要裝在哪面牆上。極簡設計以最適切的元素來傳達思想、感染情緒,就像用精確的措辭寫成的詩句,似乎說明了一切,同時卻保留空間,供讀者通過自己的解釋和想像完成作品。


使用者從設計中得到了「多」。由於使用者只能通過他們的感官觀察,因此以視覺、觸覺甚至聲音形式安排細節。亮面或霧面、金屬或木頭、塑膠或陶瓷、粗糙或光滑、鋒利或曲線、淺或深、明亮或暗淡,這些修飾是線索,讓使用者從言明的話語中讀出未盡之意。「多」是繁瑣的設計過程。在機構和工程方面,設計的外觀雖然看起來很簡單,但佈局和結構反而更難安排。就像以寥寥數語闡述深奧的理念,設計師去除多餘更進一步萃出洗鍊。


風格潮起潮落

在工業革命、機械化大量生產、環境保育意識、文化混雜化等影響下,極簡派風格成為20世紀以來現代主義的設計主流。前衛變得複古。潮流來來去去。為反抗前者而興起,接著被後者推翻並再次復甦。


科技、意識形態、經濟、政治制度和社會因素的變遷、重複和演進牽動著設計與審美的趨勢。無論是否信仰極簡主義,少即是多的美學已藉由設計,成為現代生活哲學與美感經驗的一部份。


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2018年9月13日 星期四

商品設計--使用對的語言-下



身處不同文化的個體對文化符碼的感知與解讀,導致對同一作品的藝術價值判定產生差異。人的感受許是主觀的,但,審美價值的評斷就不一定了。一個經驗豐富的專業品酒師與滴酒不沾的人,兩者對同一杯酒的感受是主觀的。但在評酒上,無關乎主觀喜好,只有美感經驗與認知的不對等。即使不懂酒或根本不喜歡酒的人,也不能否認那杯酒有審美價值。


觀眾以自身的美感經驗、與作品的情感連結和做出主觀的評價,而評論家則以美學論點去分析結構、技法與理念的呈現。由於觀點相對以及美感經驗的差距,前者的評價會比後者來的主觀而有參考性,並不代表藝術層面的優劣。影評在看過大量多樣的電影作品後(佳作、劣作皆有),在比較上的標準會較嚴苛。在一般觀眾來看是上乘之作,在評論家眼裡也許普普通通。


對製作者而言

一旦涉及商業性,創作的定位就在藝術品與商品之間搖擺。商品若定位為次文化懷舊的愛情冒險故事,受限於時間、預算和公眾接受度,製作者只能將虛擬世界對社會、經濟與現實認知的探討幾筆帶過。


電影可以分為商業電影和藝術電影,但設計可不行。設計本就不是藝術,而是必須能獲利的商品。目標利基市場,並不代表產品與設計只販賣給小部分的群眾。設計師雖以該族群為目標進行設計,但依然使用大眾都能理解的設計語彙。既不能曲高和寡,更不能低估消費者的美感。對設計師而言,在設計中追求的藝術性,即是追求符合最大多數人都能接受的審美。


通俗的力量在於其影響力。與其爭論作為娛樂的通俗小說、商業電影與遊戲的藝術深度與價值,不如以市場機制促使製作者創造更具深度與廣度的作品。用正確的「語言」去訴說值得訴說的故事。



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2018年9月10日 星期一

商業設計--使用對的語言-上




前幾天,我在網路上讀到一篇關於電影一級玩家的文章。作者批評這部電影缺乏深度和藝術性,導演沒有從社會學方面進一步討論,而是發展了一個相對無力的冒險故事。這番話讓讀者們火大了,他們認為這位作家就是瞧不起流行文化,無視了符號意義。一般觀眾對上評論家的看法,激起了所謂藝術性的爭論。


這場辯論顯示了一些有趣的觀點。有人認為這部電影被歸類為商業電影,藝術性不是重點。商業電影是用於娛樂的,不需要有哲理。有些人認為應該更深刻地處理這部電影,因為這個主題實際上很嚴肅,應該具有反思性。這再次涉及作品的主題和表現及其定位。意思是,如果作品的主題沒有深度,作品本身也不需要表現出藝術性?電影被評為沒有藝術性,是劇情編排上還是敘述手法上的不足?



對觀眾而言

對於那些認為它是爽片的人來說,可能不會那麼享受這部電影,雖然劇情不複雜、聲光效果絕佳,但觀眾必須熟悉流行文化,才能抓到詪。必須要注意的是,這裡所謂的主流或流行文化,並不像人們以為的那麼普遍。電影中的經典人物和符號,對沒有花點時間在遊戲和電影上的人而言很是陌生。


也就是說,即使其具有表面下的含義,很多人也找不到。Icon具有像徵意義,但它們真的有其意涵或只是用於娛人,不僅很難說且可以自由解釋。但,觀眾可不會滿足於隱藏得太深的意義或根本沒有意義。這時,沒有被好好表現,或是沒有被探討的議題就成了未被填補的空洞。


同樣的情況也發生在設計中。觀眾越了解被運用的符號,就越喜歡該設計,因為他們可以找到連結並產生共鳴。這在觀眾和設計師之間形成了一種無聲的理解,給觀眾帶來一種成就感。然而,設計師和觀眾的文化背景和養成非常不同。如果觀眾不熟悉設計師使用的符號,便無法理解設計師傳達的訊息和理念。太過明顯的符號顯得膚淺,但無論設計多麼富有洞察力和獨特性,如果觀眾很難理解,依舊是徒勞。




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2018年9月6日 星期四

什麼是"好"設計?--雅俗共賞





布朗尼怎麼了?布朗尼也很好吃啊。那為什麼這種常見的甜點不比蓬鬆的舒芙蕾時髦呢?雅俗界線好似意味著有把以普及性劃分庸俗與高雅的度量尺。主流文化受到大多數人的喜愛,大多數人卻不認為流行文化優越。實際上,正好相反。


從文化面來說,這也許牽涉到過去上層階級對知識技術的壟斷。非大眾能接受的教育訓練,以及以財富權勢開拓的視野眼界。有了這些投資,成就自然比沒有資源的一般人更高,進而發展出該階層的菁英文化。所以,上層階級的品味較高?或者,這只是該階層的優勢地位帶來的觀念影響。人們嚮往的是社經地位,而非單純的學識涵養與品味。也就是,高雅不全然是其審美上較優越。這種情況下,一項事物高雅與否取決於觀眾和表演者,而不是事物本身。


就目的而言,歌劇是為了取悅坐在歌劇院裡欣賞藝術的觀眾而做。童謠與搖籃曲是為了安撫嬰孩,或講述故事。漁民的漁歌是為了排解航海的艱辛,而原住民的出戰歌是為了戰鬥或狩獵振奮精神。這些由所謂沒文化和俗人製作的民謠,多不被紀錄也不為藝術而做,然其藝術價值就低於展現高超技術與精緻的音樂嗎?


現代社會資訊大量且迅速的流通,人們可以同時在網路上聽到巴哈與披頭四的音樂,然而,人們依舊傾向認為前者的藝術與文化涵養較高。這似乎已不再關乎取得與欣賞的門檻,更多是貴古賤今、強勢文化霸權與階級意識。那我們該如個界定何為高雅何為通俗,以及高雅與通俗在審美與文化上的價值?



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2018年9月5日 星期三

設計師需要什麼技能?設計的溝通-使用者與產品




使用者無法直接與設計師溝通。因此,設計師的設計承擔著與產品使用者溝通的責任。設計將揭示設計師是否體貼周到。使用者和他們的產品之間的理想關係應該像一對老夫老妻,沒有猜測和困惑。但是,每個新產品及其使用者都是新婚。他們怎麼可能有默契並心有靈犀?


有一次,用麵包機烤蛋糕。我按了印著「開始」的面板(是的,沒有按鈕,太棒了),然後屏幕上的倒計時數字變成紅色。我以為這是開始烘烤的意思,但後來我知道錯了。因為我回來檢查機器時,發現它仍然冷冰冰的一動不動。令人沮喪,機器沒有給你回應,好讓你知道自己做對了。我甚至都不知道是否成功發出指令,因為我感覺不到按鈕被按下,而面板給了我一個錯誤的線索。這是一個商品與其使用者溝通失敗的例子。


使用者會概括過去的經驗,並將其應用於目前的情況,像老派的戀人,習慣約會是電影和晚餐,而不是在橋上玩高空彈跳。想要給使用者留下深刻印象,設計師帶他們去的餐廳,應該適合他們口味,而不是有著看不懂的菜單。指示和回饋反應必須明確,並符合常識或常規標準。通過設計不僅以警告而且強制阻止操作,防止使用者因為操作錯誤而產生危害。


產品和使用者之間的交流,就像是設計師與使用者藉由設計進行對話。設計師不能依賴手冊和說明書,因為很多使用著都懶得去看。使用者導向設計涉及心理學、人類行為、模擬情境以達到人性化的設計,漸進的建立新的使用習慣,而不是強迫使用者適應。



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2018年9月3日 星期一

設計師需要什麼技能?設計的溝通-團隊合作




設計師不是獨奏家。工業設計和產品設計無法由個人完成。而是需要團隊合作和溝通。設計師必須與團隊中的其他設計師,有時還得和其他團隊的設計師進行溝通。整個設計過程中、電子工程師、機械設計師、外觀設計師等集思廣益並相互協調。



討論是腦力激盪的一種好方法,不僅讓設計師們交換意見,也幫助他們理清思路。不同的觀點能提供更多的選擇和解決方案。團隊成員專攻不同的領域,對同一產品的定位也有所不同,進而影響設計的方向。我們應該把重點放在功能上嗎?或者,我們應該更多注重造型和外觀?這不是機構設計師和外觀設計師之間的拉鋸戰,而是和諧的二重奏。他們在保持自己的聲音的同時互相支持。此外,並非所有的聲音都來自設計師。討論中也涵蓋了產品定位和生產方法的研究結果。儘管市場營銷和製造不會參與設計討論,但討論主題也涉及這些領域。不同的觀點提供更多的選擇和解決方案。



設計師之間的溝通不僅僅是交流信息和想法,更是相互學習。除了設計,設計師需要製造的豐富經驗和知識,這些經驗有時來自更有經驗的設計師,或工廠技術人員。就像小提琴家向制琴師學習,如何調整樂器以改善音色,設計師們會向製造商和技師尋求建議來解決遇到的問題。一線人員的意見可派得上用場,因為他們更了解器具、材料和技術訣竅。



設計是一項團隊協力的工作,設計師使自己與團隊協調發揮作用。新器象團隊合作以確保問題順利解決。




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