2012年10月22日 星期一

大小設計公司:工設很難找事做?



設計展的盛況 
圖片來源: http://www.junglegun.com.tw/forum/viewthread.php?tid=2605


曾和一位年長的設計師談到:我將從事工業設計…他回答:工設喔…,很難找事做耶…。他的意思:工設在台灣,很容易成為產業的附屬性質。少有大的設計公司,不容易有好職缺。且,相較其他建築,專業的室內設計,空間規劃等,工設在台灣規模相對小許多,也有許多是一人公司。


工業設計,大家會從小角度來看,如:一個滑鼠,可以畫畫外型,建3D,合對內部電子機構件的配合尺寸…其他的,模具廠會進一步校對。完成了!這的確是一個人都可以做的事。但,設計如果只是「工」的層級,坊間的電腦課程,就可以培養了,廣告中的台詞彷彿講著…我以前是車長小姐,現在是設計師…。感覺設計是一個任何專長的人都可以跨足的行業。


設計(平面或工設),是一個可極大與極小化的產業,但,工設在業主的配合上,也產生了兩分錢一分貨的問題。也就是一件產品,一個設計師很容易做到60分,但,要做到80分,不是一個設計師多花2成的時間可以達到的。可能需要兩倍的時間,或是再加入另一個設計師的能力。但,以成本角度來計算,「60分」的堪用設計是CP值最高的。


綜合上述簡單的人力與開發成本,很多業主選擇60的產品來開發。但,用回饋的角度來檢討這個問題,會產生:一個人做的東西,卻要說服很多人來買…,這似乎不是容易的一件事。但,很多業主的說法會是:這位設計不夠厲害,要再找厲害一點的(沒有面對問題的根源)


設計,是能力的計算,不是勞力的計算,且,設計是集思廣義的行業,也算是一種規模經濟。需要一定的人數共同創作,才能達到90分產品的能力。設計分工與前端到後端的整合能力,都是設計公司必備的條件。而這一切,是設計公司很難和業主計算的成本,當然也就產生了兩分錢一分貨的現象。


以近年來小小設計公司和個人工作室林立的盛況來看,設計個體化,已是台灣設計業的警訊(部分問題和經濟與文創有關),因為,未來設計業的狀況將很難提高複雜度,或是把多工的設計產品做好。如:系統整合。這是台灣產品開發商已遇到的問題,但,如何讓兩方(設計與業主)都能提高競爭力,使台灣的設計能永續經營,取決會是在65分,與80分的產品設計成本之差。



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