2018年9月13日 星期四

商品設計--使用對的語言-下



身處不同文化的個體對文化符碼的感知與解讀,導致對同一作品的藝術價值判定產生差異。人的感受許是主觀的,但,審美價值的評斷就不一定了。一個經驗豐富的專業品酒師與滴酒不沾的人,兩者對同一杯酒的感受是主觀的。但在評酒上,無關乎主觀喜好,只有美感經驗與認知的不對等。即使不懂酒或根本不喜歡酒的人,也不能否認那杯酒有審美價值。


觀眾以自身的美感經驗、與作品的情感連結和做出主觀的評價,而評論家則以美學論點去分析結構、技法與理念的呈現。由於觀點相對以及美感經驗的差距,前者的評價會比後者來的主觀而有參考性,並不代表藝術層面的優劣。影評在看過大量多樣的電影作品後(佳作、劣作皆有),在比較上的標準會較嚴苛。在一般觀眾來看是上乘之作,在評論家眼裡也許普普通通。


對製作者而言

一旦涉及商業性,創作的定位就在藝術品與商品之間搖擺。商品若定位為次文化懷舊的愛情冒險故事,受限於時間、預算和公眾接受度,製作者只能將虛擬世界對社會、經濟與現實認知的探討幾筆帶過。


電影可以分為商業電影和藝術電影,但設計可不行。設計本就不是藝術,而是必須能獲利的商品。目標利基市場,並不代表產品與設計只販賣給小部分的群眾。設計師雖以該族群為目標進行設計,但依然使用大眾都能理解的設計語彙。既不能曲高和寡,更不能低估消費者的美感。對設計師而言,在設計中追求的藝術性,即是追求符合最大多數人都能接受的審美。


通俗的力量在於其影響力。與其爭論作為娛樂的通俗小說、商業電影與遊戲的藝術深度與價值,不如以市場機制促使製作者創造更具深度與廣度的作品。用正確的「語言」去訴說值得訴說的故事。



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2018年9月10日 星期一

商業設計--使用對的語言-上




前幾天,我在網路上讀到一篇關於電影一級玩家的文章。作者批評這部電影缺乏深度和藝術性,導演沒有從社會學方面進一步討論,而是發展了一個相對無力的冒險故事。這番話讓讀者們火大了,他們認為這位作家就是瞧不起流行文化,無視了符號意義。一般觀眾對上評論家的看法,激起了所謂藝術性的爭論。


這場辯論顯示了一些有趣的觀點。有人認為這部電影被歸類為商業電影,藝術性不是重點。商業電影是用於娛樂的,不需要有哲理。有些人認為應該更深刻地處理這部電影,因為這個主題實際上很嚴肅,應該具有反思性。這再次涉及作品的主題和表現及其定位。意思是,如果作品的主題沒有深度,作品本身也不需要表現出藝術性?電影被評為沒有藝術性,是劇情編排上還是敘述手法上的不足?



對觀眾而言

對於那些認為它是爽片的人來說,可能不會那麼享受這部電影,雖然劇情不複雜、聲光效果絕佳,但觀眾必須熟悉流行文化,才能抓到詪。必須要注意的是,這裡所謂的主流或流行文化,並不像人們以為的那麼普遍。電影中的經典人物和符號,對沒有花點時間在遊戲和電影上的人而言很是陌生。


也就是說,即使其具有表面下的含義,很多人也找不到。Icon具有像徵意義,但它們真的有其意涵或只是用於娛人,不僅很難說且可以自由解釋。但,觀眾可不會滿足於隱藏得太深的意義或根本沒有意義。這時,沒有被好好表現,或是沒有被探討的議題就成了未被填補的空洞。


同樣的情況也發生在設計中。觀眾越了解被運用的符號,就越喜歡該設計,因為他們可以找到連結並產生共鳴。這在觀眾和設計師之間形成了一種無聲的理解,給觀眾帶來一種成就感。然而,設計師和觀眾的文化背景和養成非常不同。如果觀眾不熟悉設計師使用的符號,便無法理解設計師傳達的訊息和理念。太過明顯的符號顯得膚淺,但無論設計多麼富有洞察力和獨特性,如果觀眾很難理解,依舊是徒勞。




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2018年9月6日 星期四

什麼是"好"設計?--雅俗共賞





布朗尼怎麼了?布朗尼也很好吃啊。那為什麼這種常見的甜點不比蓬鬆的舒芙蕾時髦呢?雅俗界線好似意味著有把以普及性劃分庸俗與高雅的度量尺。主流文化受到大多數人的喜愛,大多數人卻不認為流行文化優越。實際上,正好相反。


從文化面來說,這也許牽涉到過去上層階級對知識技術的壟斷。非大眾能接受的教育訓練,以及以財富權勢開拓的視野眼界。有了這些投資,成就自然比沒有資源的一般人更高,進而發展出該階層的菁英文化。所以,上層階級的品味較高?或者,這只是該階層的優勢地位帶來的觀念影響。人們嚮往的是社經地位,而非單純的學識涵養與品味。也就是,高雅不全然是其審美上較優越。這種情況下,一項事物高雅與否取決於觀眾和表演者,而不是事物本身。


就目的而言,歌劇是為了取悅坐在歌劇院裡欣賞藝術的觀眾而做。童謠與搖籃曲是為了安撫嬰孩,或講述故事。漁民的漁歌是為了排解航海的艱辛,而原住民的出戰歌是為了戰鬥或狩獵振奮精神。這些由所謂沒文化和俗人製作的民謠,多不被紀錄也不為藝術而做,然其藝術價值就低於展現高超技術與精緻的音樂嗎?


現代社會資訊大量且迅速的流通,人們可以同時在網路上聽到巴哈與披頭四的音樂,然而,人們依舊傾向認為前者的藝術與文化涵養較高。這似乎已不再關乎取得與欣賞的門檻,更多是貴古賤今、強勢文化霸權與階級意識。那我們該如個界定何為高雅何為通俗,以及高雅與通俗在審美與文化上的價值?



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2018年9月5日 星期三

設計師需要什麼技能?設計的溝通-使用者與產品




使用者無法直接與設計師溝通。因此,設計師的設計承擔著與產品使用者溝通的責任。設計將揭示設計師是否體貼周到。使用者和他們的產品之間的理想關係應該像一對老夫老妻,沒有猜測和困惑。但是,每個新產品及其使用者都是新婚。他們怎麼可能有默契並心有靈犀?


有一次,用麵包機烤蛋糕。我按了印著「開始」的面板(是的,沒有按鈕,太棒了),然後屏幕上的倒計時數字變成紅色。我以為這是開始烘烤的意思,但後來我知道錯了。因為我回來檢查機器時,發現它仍然冷冰冰的一動不動。令人沮喪,機器沒有給你回應,好讓你知道自己做對了。我甚至都不知道是否成功發出指令,因為我感覺不到按鈕被按下,而面板給了我一個錯誤的線索。這是一個商品與其使用者溝通失敗的例子。


使用者會概括過去的經驗,並將其應用於目前的情況,像老派的戀人,習慣約會是電影和晚餐,而不是在橋上玩高空彈跳。想要給使用者留下深刻印象,設計師帶他們去的餐廳,應該適合他們口味,而不是有著看不懂的菜單。指示和回饋反應必須明確,並符合常識或常規標準。通過設計不僅以警告而且強制阻止操作,防止使用者因為操作錯誤而產生危害。


產品和使用者之間的交流,就像是設計師與使用者藉由設計進行對話。設計師不能依賴手冊和說明書,因為很多使用著都懶得去看。使用者導向設計涉及心理學、人類行為、模擬情境以達到人性化的設計,漸進的建立新的使用習慣,而不是強迫使用者適應。



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2018年9月3日 星期一

設計師需要什麼技能?設計的溝通-團隊合作




設計師不是獨奏家。工業設計和產品設計無法由個人完成。而是需要團隊合作和溝通。設計師必須與團隊中的其他設計師,有時還得和其他團隊的設計師進行溝通。整個設計過程中、電子工程師、機械設計師、外觀設計師等集思廣益並相互協調。



討論是腦力激盪的一種好方法,不僅讓設計師們交換意見,也幫助他們理清思路。不同的觀點能提供更多的選擇和解決方案。團隊成員專攻不同的領域,對同一產品的定位也有所不同,進而影響設計的方向。我們應該把重點放在功能上嗎?或者,我們應該更多注重造型和外觀?這不是機構設計師和外觀設計師之間的拉鋸戰,而是和諧的二重奏。他們在保持自己的聲音的同時互相支持。此外,並非所有的聲音都來自設計師。討論中也涵蓋了產品定位和生產方法的研究結果。儘管市場營銷和製造不會參與設計討論,但討論主題也涉及這些領域。不同的觀點提供更多的選擇和解決方案。



設計師之間的溝通不僅僅是交流信息和想法,更是相互學習。除了設計,設計師需要製造的豐富經驗和知識,這些經驗有時來自更有經驗的設計師,或工廠技術人員。就像小提琴家向制琴師學習,如何調整樂器以改善音色,設計師們會向製造商和技師尋求建議來解決遇到的問題。一線人員的意見可派得上用場,因為他們更了解器具、材料和技術訣竅。



設計是一項團隊協力的工作,設計師使自己與團隊協調發揮作用。新器象團隊合作以確保問題順利解決。




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2018年8月30日 星期四

設計的美感教育





你怎麼知道什麼漂亮,什麼不漂亮?你還小的時候天真無邪,不帶著刻板印象和偏見觀察世界。客廳窗簾的圖案、房子前面的燈柱以及公園裡蹺蹺板的顏色等,都會影響你對美的觀察和看法。接觸到更多美的刺激,人們會更加意識到周遭的美麗。相對的,如果身在很少注意美的環境中,人們就會對美麗無知無覺,無動於衷。



從長遠來看,人們會習慣,並無力區分更美的事物。但是,比較美或比較不美嗎?美不應該是主觀的嗎?事實上,美是可以比較的。美是感官刺激和認知所產生的快感,也是創造和創造行為所帶來的愉悅。而展現刺激的方法判定高下。



以甜點為例。你喜歡布朗尼,相信布朗尼是世界上最棒的甜點,而你從未嘗過巧克力舒芙蕾。無意冒犯布朗尼,但巧克力舒芙蕾被認為是更高級的甜點,不僅因為其口感和風味,更包含烘烤這種甜點所需的技術。這並不代表舒芙蕾比較了不起,而是用於呈現巧克力甜點的策略更為精巧。也就是說,關鍵不是主題而是方法。人們不必更喜歡舒芙蕾,但要學會欣賞它。



這是有目的的安排,隱藏在細節中的信息,設計也是如此。文化符號、意識形態、情感、想像力等被精心放置、轉化並應用於設計中。通過設計,這些細節將填補人們的生活,並在不知不覺中被吸收。人們可能無法解釋為什麼淺粉紅比猩紅色適合花店招牌,但他們可以分辨出哪個更賞心悅目。



新器象的團隊始終認為,設計是將美學和美感融入日常的絕佳途徑。美感,不是一種可以通過學校授課,立即習得的能力。這更像是人們在生活中下意識地養成的習慣。學習如何欣賞美麗不僅僅是參觀博物館或畫廊,而是生活在其中。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/31/The-Education-of-Aesthetic-Through-Design


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2018年8月28日 星期二

設計師怎麼尋找好點子?--創意在框架裡思考



你的點子哪裡來的啊?(聽起來好像可以從自動販賣機買到。)在TED演講中可以找到這個問題的各種答案,但我最喜歡尼爾・蓋曼的答案。「從我的腦袋裡掰出來的。」簡單來說,確實如此。然而,如果你根本不知道劍獅是什麼,怎麼掰得出劍獅的故事呢?(一隻在台灣的台南的神話生物,不,不是狼人。台灣是太平洋西部的一個熱帶島嶼,如果你不知道在哪裡。)原創性、精彩的故事和了不起的點子源於一個人的經驗和想像力,這些經驗和想像力並非無中生有。創造力在學識和知識的紮實基礎上,由好奇心、練習和聯想長期培養。



當人們說「跳出框架」時,他們得先知道有個框架,並知道裡面有些什麼東西。框架蘊含著土壤和肥料,讓創意可以根植其中,並從中生長出來。創意不是想出一些全新的和超乎想像的東西,而是基於已經存在的東西進行發展。歷史和傳統也曾經是新事物。創意是從塵埃中找到光亮,並突破束縛。創造力受到規則的限制,因為它是根據規則實現的。字詞、音符、顏色、動作等是表達創造力的方式。詩人無視拼字措辭如何成詩?音樂家無視韻律音調如何演奏?這些約束的條條框框,只關得住形式,但永遠不能束縛想法和思維。



設計需要在框架內思考。工業設計的過程更像是蓋樂高積木而不是捏粘土。設計的創新是充分利用框架中的空間,甚至擴展框架。然而,仍然存在牢不可破的障礙:科學和技術。獲得思想或靈感只是一個開始。如果無法將它帶到世界,那麼這個想法就會在搖籃裡死去。作家有可能找到一個非凡的題材,但卻無法將其寫成一本非凡的書。但是,他們可以刪除要修改的字,而設計師必須重新編程才能製作新模型。因此,設計師在框架裡思考,以確保到目前為止的技術可以支持這個點子。或者他們必須自己推進技術以維持他們的需求,而這點非常困難。



正是這些實踐上的局限與困難,使設計工作本身就具有創意。設計的創新是在侷限裡構建和展現的。這並不使創意不那麼新穎有趣,反而更具革新精神。


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2018年8月27日 星期一

設計的目的-更新與替換的重要



環境污染、勞工權利、能源消耗、資源分配和其他議題,讓設計不再只是好看、好用、賣得好這麼簡單。然而,設計行為產生的產品更新與替換被批評為浪費資源。就在設計的根本目的遭到扭曲、誤解和遺忘的今天,我們前所未有的需要設計,做為這些問題的解決方案。


開發新產品不僅是供應商銷售產品,或獲取利潤的策略,更是技術發展的重要過程。一項發明、一樣產品或一種科技就像設計師為最終產品製作的模型和原型,經歷了漫長的改良和發展旅程,變得越來越成熟。它們在成功之前面臨無數次失敗。那些失敗花費了很多時間、精力、金錢,當然也消耗和污染了環境。這是一個兩難但必要的局面。只有通過這些實驗和失敗才能帶來創新和進步。我們不能要求發明家、設計師和研發部門停止改進產品。


推陳出新和替換對於科技的發展是必須的過程。汽車自17世紀以來一直在發展,從比馬還慢的汽車,到幾秒鐘內可以加速到時速一百公里的汽車,引擎已經成長壯大。確實,汽車造成大量污染,但如果沒有這個產業的發展,引擎的進展將會緩慢而停滯不前。它不僅會影響汽車,還會影響飛機、輪船甚至太空船。影響將擴展到經濟和政治領域,因為交通運輸極大地改變了現代生活。如果我們滿足現況,人類也許從來不曾抵達任何星球,因為建造太空船的技術,對於老百姓的日常生活而言,代價高昂且「無用」。但是,這些消耗對人類文明而言是否該被視為「浪費」?


最重要的是,發展的同時要永遠記住後果。不得越過的底線和必須遵守的規則始終存在。我們以寶貴的環境交換了創新和進步。研究人員、科學家、工程師、發明家和設計師在讓我們的世界變得更美好的同時,應該盡可能少地犧牲。問題是如何避免過度消費,並在消耗和發展之間取得平衡?這是作為工業設計與產品設計師不可迴避的問題。




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2018年8月22日 星期三

設計師需要什麼技能?設計的溝通-設計師與客戶



要建立良好、健康的關係,溝通是必須的,而良好的溝通需要相互理解。設計尤其需要更多的溝通,因為設計的過程涉及的是概念、思緒和想法的轉換,需要近一步地闡述。首先,設計師需要與客戶進行對話。
To build up a good, healthy relationship, communication is a must and a good communication needs mutual understanding. Design, particularly, requires more communication because the process involves transformations of concepts, thoughts and ideas which need further elaboration. To start with, designers need to have conversations with the clients.
了解客戶的需求以及他們想要解決的問題至關重要。傾聽、研究並提出問題。當然,設計師必須關注客戶的需求。但是,仔細聽有時候還不夠。設計師可能對某些領域的市場和發展不甚了解。而另一方面,客戶擁有更多該領域相關的專業資訊和經驗。因此,除了自己進行研究之外,設計師還可以通過與客戶討論來獲取這些訊息。,只要知道該問什麼問題,設計師應該放心提問,這表示他們必須事先做好一些功課。這一步能發現潛在的問題,並考慮得更加詳盡。有時,客戶提出的想法和要求不夠明確具體。提出問題不僅可以幫助客戶說明他們的想法,還可以幫助設計師推斷客戶的打算。
Knowing what the clients want and what problem they want to solve is essential. Listen, study and ask questions. Of course, designers have to pay attention to the clients’ needs. However, listening carefully is not always enough. The market and development of certain fields could be unfamiliar to designers. The clients, on the other hand, possess more professional knowledge and experiences related to these fields. Therefore, asides from doing research on their own, designers can acquire these information by discussing with clients. Designers should feel free to ask questions once they know to ask the right question which means they have to do some homework in advance. Potential problems will be discovered and be considered more thoroughly through this process. Occasionally, clients do not make their ideas and demands clear and concrete enough. Asking questions can not only help clients clarify their thoughts but also help designers deduce clients’ possible intentions.
有些客戶會自己提出了具體做法,而有些客戶只提供單純的概念。在此過程中,設計師必須不斷與客戶確認設計方向,以確保沒有偏離軌道,但不只是按著指示照做。透過結合雙方的意見,設計受到客戶和設計師的影響。他們會通過說服、協調、讓步並最終達成共識。設計師是顧問和建議的提供者,他們為客戶提供策略,而客戶可以從銷售的角度指出設計師的盲點。
Some clients had come up with some ideas on their own while some only provide simple concepts. During the process, designers have to constantly check their direction with their clients to make sure they are on the right track, but not just follow the order. Clients and designers will both impact on the design by combining opinions from both sides. They might go through persuasion, negotiation, concession and eventually meet consensus. Designers are consultants and advices giver who provides strategies for clients’ reference while clients can point out designers’ blind sides from sales’ perspective.
設計師與客戶溝通時雞同鴨講十分累人、耗時且惱人。重複、誤解、冗餘等等,不僅對設計無益,有時甚至有害。因此,溝通技巧也是設計人員進行有效率的設計的要件。簡而言之,設計師和客戶的溝通是為了實現最終目標:良好的設計可以製成優質的產品。
Communication can be exhausting, time consuming and irritated while designers and clients are not on the same page. Repetition, misunderstanding, redundant, etc. are not only frustrating but sometimes harmful to design. So, communication skills are also a requirement for designer to design efficiently and properly. In a nutshell, the communication of designers and clients is to achieve the ultimate goal: a good design that can be made into good products.


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2018年8月20日 星期一

什麼才是好設計?--瑞士刀的啟示



隨著技術的進步,電路和大電池等設備和組件被小型化或被替換為晶片。這不僅為形狀和外觀設計提供了更多空間,且在單個產品中提供了更多功能。功能需求越來越多並不是因為有需要,而是因為它們可以包含在設計中。然而,更多不一定更好。

As technology improved, devices and components like electric circuits and big batteries are miniaturized or replaced by chips. This not only gives more spaces for form and appearance design but also provides more functions in a single product. More and more functions are demanded not because they are needed but because they can be included in the design. However, more is not necessarily better.
瑞士刀是以其品質、功能和精密而聞名的設計傑作。數百個刀片被發明,而且一個刀片中有多種功能。然而,一把瑞士刀只設計了平均4到6層,不超過15層的刀片。並不是因為其他刀片沒有用,而是因為要裝上所有刀片又保持其實用性太不切實際了。瑞士刀應該要可以放在口袋裡,單手操作。因此,刀不能太厚、太重。此外,無論瑞士刀中包含多少工具,總會少一個刀片。
Swiss Army knife is a design masterpiece well-known for its high quality, functionality and precision. Hundreds of blades were invented and more than one tool was contained in one blade. However, only an average of 4 to 6 layers and no more than 15 layers of blades were designed for one Swiss Army knife. It is not that other blades are not useful but because it will be impractical to assemble all blades in a single Swiss Army knife while keeping its functionality. Swiss Army knife is supposed to be carried around in ones’ pocket and being operated by single hand. Therefore, the knife must not be too thick and too heavy. Besides, no matter how many tools are included in the Swiss Army knife, there will always be another blade needed.
這就是為什麼,做出決策對產品設計師至關重要。要知道什麼該去除,而什麼該保留,他們不能太貪心。設計師需要讓他們的消費者和使用者知道,他們無法擁有一切。這不僅適用於功能,也適用於其他設計因素。有時候,製作方法、材料、程序、預算、時間成本等同時相互矛盾。在許多情況下,妥協是必要的。魚與熊掌不可兼得。設計師知道,他們一次只能解決一個問題,然後再逐步開發和修改。
That’s the reason why making decisions is crucial to product designers. To know what should be removed and what should be kept, they must not be greedy. Designers need to let their consumers and users know that they cannot have it all. This is not just for functions but also for other design factors. Sometimes, producing methods, materials, procedures, budgets, time costs, etc. will contradict each other at the same time. Compromising is necessary in many cases. You can’t have your cake and eat it. Designers know they can solve only one problem at a time, and then develop and modify it gradually.
如今,消費者需要多功能。如果必要,設計的構造、機制和功能可以很複雜,但操作不能讓使用者困惑。一個好的設計可以在很多方面有創意又有趣,但肯定不是把使用者耍得團團轉,惹他們火大。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/21/The-Inspiration-of-Swiss-Army-Knife

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2018年8月17日 星期五

擬像的世界



藝術本身就是一種擬像。從臨摹與再現可感知的實際物體、未知的事物、到展現自身的情感與想像。不像肖維岩洞的洞窟壁畫,米開朗基羅的聖殤、孟克的吶喊和皮卡丘的玩偶,皆是這個時空中佔有物質的存在,卻是不存在於現實的事物的擬像。不消說,機械複製的產物是擬像最好的例子。印刷品、相片、量產商品等,是前一個複製品的複製品,像兩面相對的鏡子裡產生的無限虛像。
Art itself is a kind of simulacra, reproducing perceivable objects, imagining the unknowns, expressing their own emotions. Unlike the cave paintings of Chauvet Cave, Michelangelo’s Pietà, The Scream of Munch, and the dolls of Pikachu exist as a matter in this time and space, but are copies of things that never existed. Needless to say, productions of mechanical reproduction are the best example of simulacra. Printings, photographs, mass-manufacturing products, etc. are the copies of the former copy, like two mirrors facing each other, creating the infinite virtual image in it.
另一方面,設計則模仿現實存有的事物,以其為依據進行發展。設計中的擬像是有形的物體和象徵意義的結合。然而,創造的過程可能不被視為擬像,因為感知和構思的過程是原創的,不可能一模一樣。因此,虛構事物和抽象情感的造物是擬像,但想像和感情不是。也就是說,設計和藝術正在創造原創事物的擬像。
On the other hand, design mimics substantial things and then develops on the basis of it. The simulacra in design are the combination of material objects and symbolic meanings. The process of creation, however, might not be considered as simulacra, for the process of perceiving and conceiving is original and impossible to be identical. Therefore, the creations of imaginary things and abstract feelings are simulacra but the imaginations and feelings are not. That is, design and art are creating simulacra of originalities.
廣告是「真實」商品的擬像,虛擬該商品也許根本不存有的價值與意義。一個有著虛假符旨的符徵。就像「文青」與「粗框眼鏡」,消費者戴上這個符號,好似可以藉此得到這個符徵代表的意義。然而,這只證明了語言符號的任意武斷性。意義與實體的連結只是流動的、無邏輯聯繫、無須理據的命名遊戲。
Advertising is the simulacra of “real” goods, mimicking the value and meaning of the product which might not exist at all. It’s a signifier with the false signified. Like “Thick rimmed glasses” as a signifier for “Hipster”, consumers wear this symbol, as if to obtain the meaning of this sign. However, this only proves the arbitrary of linguistic signs. The connection between meaning and entity is just a fluid naming game without logical connection and reasonable ground.
真實與現實,對於現代的人類而言變得不再重要。你相信是真實的,才是真實。現實,不再是你實存的時間空間,而是體驗。虛擬世界模仿的不是現實的世界,而是仿造擬真不存在的世界。人類渴望的不是現實,而是超越現實。所以虛擬實境、擴增實境或是任何打破二維空間的科技,不會是在現實中體驗現實的工具,而是讓不可能發生在現實的發生,作為「體驗」。
Genuineness and reality are no longer important to modern people. What you believe to be true is true. Reality is no longer the real time and space one exists, but one experiences. The virtual world imitates not the real world, but a world that does not exist. What humans long for is not reality, but transcends reality. Therefore, virtual reality, augmented reality or any technology that breaks the two-dimensional space will not be a tool to experience reality, but to make the impossible subsist as an “experience.”
如今的科技,還不足以讓擬像「逼真」到取代真實的體驗。但總有一天,科技能夠讓所有的感官相信,大腦接收到的刺激就是真實,像桶中之腦一樣活在夢境中。這可能就是為什麼布希亞認為後現代性是虛無主義的原因,因為這些想法告訴我們現實已死,面紗背後沒有任何東西,而我們都生活在楚門的世界。
Today’s technology is not able to make the simulacra “realistic” enough to replace the real experience. But one day, technology can cheat all our senses to believe that the stimulus received by the brain is real, like living in a dream, a brain in a vat. That is probably why Baudrillard considered postmodernity as nihilism since these ideas tell us reality is dead, there is nothing behind the veil, and we all live in The Truman Show.
想想,還有什麼比超現實變成現實,更令人興奮?又還有什麼比現實不再是現實,更讓人恐懼?
Think about it. Is there anything more exciting than that surreal becoming real? Meanwhile, what is more terrifying than that reality is no longer the reality?
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參考資料:


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2018年8月16日 星期四

設計殊途同歸



蘋果怎麼削?你可以用刀子、刨刀或削皮機。不同的產品被發明來處理僅僅一個任務,且應用不同的設計來滿足相同的需求。設計師是問題解決者,可以採取無數的方法來達到目標。設計人員列出了問題的可能解決方案,然後列出了實施解決方案的可行方法。

How do you peel an apple? You can peel it with a knife, with a peeler or a peeler machine. Different products were invented do dealt with a single task and different designs were applied to fulfill the same demand. Industrial design is a continuous, progressing process of problem solving. There are countless approaches can be the answer to the trouble and even more methods can be taken to achieve the goal. Designers list out possible solutions to the problem and then the available measures to carry out the solutions.
關於工業設計的問題,沒有一個單一的答案。取決於採取的方式,橋樑、船、纜車或繩索,完成過河這項任務,可以是幾秒鐘或幾年。沒有錯誤的解決方案,只有不適合。用藤蔓盪過河去是泰山的完美之選,但對蹣跚學步的小孩卻是災難一場。因此,設計師必須先考慮風、水流、距離、乘客等,然後才確定他們要走哪條路。無論設計師採用何種方法,該解決方案都能滿足需求。

There is no single answer in industrial design. A bridge, a boat, a cable car, or a rope, passing a river can be done in a few seconds or a few years depend on what way you take. There are no wrong solutions but inappropriate ones. Swinging across the river with a vine is the perfect idea for Tarzan but a disaster for a toddler. So, designers have to consider the wind, the current, the distance, the passengers, etc. before they decide what road they are going to take. No matter what approach designers apply, the result will fulfill the demands.
設計師如何理解和解釋問題與需求,決定了解決方案。以安全剪刀為例。如果設計師認為安全是為了降低部件的危險性,那麼鋒利尖銳的頂端會變鈍並變圓。如果設計師認為安全是隱藏危險部件,那麼剪刀將用護套和蓋子遮蓋。如果設計師認為安全是即使使用者剪到自己也不會受傷,那麼剪刀的刀片將由塑膠製成,剪得下紙張卻剪不下手指。形狀、材料和機械結構將帶來更複雜的各種障礙。
How designers perceive and interpret the problems and demands determine the solutions. Take safety scissors for example. If the designer believes that safety is to reduce the danger of the parts, then the sharp and pointed tip will be blunted and round. If the designer thinks safety is to hide the dangerous parts, then the scissors will be shielded with sheaths and caps. If the designer considers that safety is to be unharmed even the users cut themselves, then the blades of the scissors will be made from plastic which can cut papers but not fingers. Once the road is taken, designers have to deal with the road itself, which could be rough and bumpy. Shapes, materials and mechanical structures will bring about all kinds of obstacles which are more complicated.
條條大路通羅馬。一個人選擇的路會顯露其個性和價值觀。它不僅展示了設計師的實力,也展示了設計師的特色。新器象的設計團隊不只是墨守成規,更另闢蹊徑。發揮創意和創新,我們不斷探索並拓展設計的道路。


https://www.odiist.com/single-post/2018/08/16/Industrial-Design-All-Roads-Lead-to-Rome
All roads lead to Rome. The path one take reveals one’s personality and value. It shows not only the strength but also the characteristic of the designer. ODIIST’s design team takes not just the beaten path but the roads less traveled. With creativity and innovation, we continuously explore and broaden our ways of design.

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